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LoL (리그 오브 레전드) e스포츠 월드 챔피언십의 혁신을 가능케 하는 시스코 네트워크

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인도에서의 스포츠 문화는 거의 종교에 가까울 정도로 큰 비중을 차지합니다. 카바디, 코코, 파흘바니(레슬링)와 같은 전통 스포츠를 시청하고, 학교에서 즐기기도 했지만, 저는 영국의 크리켓을 가장 좋아했습니다. 크리켓 경기는 여러 종류가 있는데, 가장 전통적인 5일 테스트 크리켓과 1일 크리켓이 있고 얼마 전에는 3시간 동안 짜릿하게 경기를 즐기기를 원하는 팬들을 위해 T-20 약식 크리켓도 도입되었습니다. 학교에서는 몇 개월에 걸쳐 크리켓 토너먼트를 했고 이 기간에 여러 경기를 치렀습니다. 경기를 치르려면 인내심과 전략이 필요했지만 그럴 만한 가치가 있었습니다. 긴 경기 끝에 마침내 우리 팀이 이겼을 때의 기쁨은 무엇과도 비교할 수 없었기 때문입니다.

평균 주의 집중 시간이 8초에 불과한 디지털 시대에 들어서면서 인내심이 필요한 경기를 즐기는 것이 어려워졌습니다. 그러나 e스포츠 세계는 세계 최고가 되기 위해 토너먼트에 참여하는 사람들과 이를 보고 싶어 하는 수요가 있다는 것이 입증되었습니다. 그래서 지난 8월, 시스코가 Riot Games와 새로운 파트너십을 맺고 LoL(League of Legends) e스포츠 공식 엔터프라이즈 네트워킹 파트너가 되었다는 소식이 더욱 기쁘게 들렸습니다. 글로벌 커뮤니티의 환호와 열정도 놀라웠습니다. 게임 애호가, 팬, 플레이어들이 활기를 띠었고 시스코가 e스포츠 세계에 대담하게 진출한 것에 큰 자부심을 느꼈습니다.

첫 합작 투자를 시작하면서 더욱 기쁘고 놀라운 성과는 리그 오브 레전드 세계선수권대회(세계 최대 규모의 e스포츠 행사)가 상하이에서 시작되었고, 성능과 안정성, 보안을 갖춘 시스코 네트워크를 통해 전 세계로 방송되고 있다는 것입니다.


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코로나 바이러스로 인한 팬데믹으로 지금까지 경험해보지 못했던 시간을 보내고 있습니다. 여행, 인력, 인프라에 대한 제약 때문에 Worlds 2020도 1년 전 주최 측에서 구상했던 것과는 다르게 흘러감으로써, Riot Games는 기획 단계로 다시 돌아가 현장에서 경기하는 선수들과 전 세계에서 지켜보는 팬들에게 제공하는 경험을 완전히 새롭게 구상해야 했습니다. 여기서 바로, 시스코는 새로운 파트너십으로 매우 중요한 역할과 서비스를 제공하게 된 것입니다.

e스포츠 기술 책임자인 Scott Adametz는 “단언컨대 Riot Games는 시스코가 없었더라면 COVID 시대에 안전하게 행사를 진행할 수 없었을 겁니다. 속도, 안정성, 국제적 성격을 갖춘 시스코 네트워크 덕분에 그 어느 때보다 첨단 기술로 무장한 방송을 진행할 수 있게 되었습니다.” 라고 말했습니다.

 

“평소”와 같은 해였다면 Riot Games 직원 중 1,000명 이상이 Worlds 행사를 위해 중국으로 출장을 갑니다. 이 새로운 가상 시대에는 그 숫자가 200명으로 줄었습니다. 즉, 원격 지원과 제작, 실행이 그 어느 때보다 중요해졌다는 것을 의미합니다. 이 모든 요소는 안정적인 네트워크가 필수로 뒷받침되어야 합니다. 상하이에서 경기가 진행되는 동안 베를린, 로스앤젤레스, 멀리 떨어진 지방의 방송 스튜디오에서도 제작 작업이 한창 진행됩니다. 6주에 걸친 토너먼트 기간에 매일 하루도 빠짐없이 100개 이상의 영상 스트림이 시스코 네트워크를 통해 중국에서 멀리 떨어진 스튜디오로 전송되고, 이 스튜디오에서 스트림이 수집되어 19개 언어로 된 방송으로 제작됩니다.

네트워크에 필요한 대역폭이 어마어마하다는 것은 말할 필요도 없습니다. 시스코 네트워크는 20Gbps를 처리할 수 있습니다. 즉, 일반 가정 인터넷 연결 대역폭의 1,000배에 해당합니다. 경기가 진행되는 처음 이틀 동안에만 네트워크를 통해 약 200TB의 트래픽이 전송되었고, 이는 10월 31일에 열리는 결승전이 다가올수록 더욱 늘어날 것입니다.

Adametz는 “이 행사를 진행하려고 사람들을 위험에 빠트리고 싶지 않았습니다. 네트워크를 이용하면 그럴 필요가 없죠. 이 네트워크 덕분에 안전하게 최상의 품질로 방송을 제작할 수 있게 되었습니다. 이 방송은 지금까지 시도해본 것 중에서 가장 복합적이고, 현장에는 가장 적은 인력이 동원되었습니다.”라고 말했습니다.

시스코 네트워크는 Riot Games가 Worlds 방송을 제작해서 전송하는 데 매우 중요한 역할을 하기도 하지만, 가정에서 지켜보는 팬들의 경험도 개선합니다. 2019년에는 고유 시청자 1억 명 이상이 세계선수권대회를 시청하였고 최대 동시 시청자가 4,400만 명이었습니다. 올해는 그 숫자가 더욱 늘어날 전망입니다. 올해 행사는 시스코에서 지원하기 때문에 네트워크 지연이 0에 가까워 방송 피드가 수백 밀리초 더 빠르게 전송될 것으로 예상합니다. 모든 e스포츠 팬과 선수들이 알고 있겠지만, 밀리초에 운명이 결정됩니다.

 

LoL 팬들은 당연히 경기를 시청하겠지만 전 세계에서는 시각적으로 가장 매력적이고 역동적인 첨단 방송을 보게 될 것입니다. 올해 Riot은 Worlds 행사 방송에 지금까지 단 한 번도 보지 못했던 제작 기술, 즉 확장현실을 선보입니다. 초당 60프레임(!!)으로 렌더링되는 32K 화면을 사용하며, Disney+ 시리즈 The Mandalorian에서 시범적으로 선보인 차세대 컴퓨팅 및 영상 합성 기술을 사용한 최초의 배포가 될 것입니다. Riot Games는 이 첨단 방송 기술을 2021년까지 시스코 하드웨어에서 실행되는 지역 스튜디오로 마이그레이션하기를 바라고 있습니다.

 

여러분도 기쁘고 흥분되지 않으신가요? 시스코가 2020 LoL 월드 챔피언십에서 중요한 역할을 한다는 사실이 말입니다. 팬데믹 기간에 전 세계의 기업과 기관들이 힘들고 끊임없이 변화하는 상황에 적응하도록 도우며, 함께 기울였던 모든 노력이 쌓여 이루어진 결과입니다. 시스코는 스포츠와 엔터테인먼트 분야에 크게 기여하고 있습니다. 무엇보다 Riot Games의 파트너가 되어 올해 최대 규모의 행사를 개최하는 데 도움이 된다는 사실은 특히나 자랑스럽습니다.

10월 말까지 계속되는 2020 LoL 월드 챔피언십 (방송:watch.lolesports.com)에서 시스코의 활약을 지켜봐주세요.

 

*  Riot Games 블로그 e스포츠의 미래를 돕기 위한 혁신 읽어보기

 

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